Xbox Studiosは「Good, Cheap, AND Fast」ポリシーを導入するだろう - 私の予測

思想的リーダーシップ•
Xbox Studios Will Implement Good, Cheap, AND Fast Policy - My Prediction

 ゲームの売上不振が新たな業界の力学を生む:高品質、低コスト、かつ迅速に


Gears of War: E-Dayの厳しい収益計算

現代のAAAゲームの開発サイクルは、ついに臨界点に達した。 Gears of War: E-Dayはその持続不可能なモデルを示す主要な事例である。

7年という長い開発期間を費やした本作は、予想を下回る消費者感情と、Steamでの低調な初期売上という壁に直面している。その根底にある財務状況を評価すると、Microsoftのゲーム部門にとって深刻な課題が浮かび上がる。

予算に関する噂が飛び交う

開発予算は 3億ドルから4億ドルの間であると噂されており、本作はXboxが掲げる積極的な「30%の責任会計マージン」目標達成に向けて厳しい戦いを強いられる。この投資を回収するための数学的な現実は、以下の通り極めて厳しい。

  • 損益分岐点の基準:単純な損益分岐を達成するには、定価相当の販売数が約 800万~1,100万ユニット必要となる。

  • 30%のマージン目標:Microsoftの企業責任会計指標を達成するには、本作は 1,200万~1,500万ユニット以上を販売し、7億ドルから8億5,000万ドルの総売上を上げなければならない。

この要件を過去の事例と比較すると、シリーズ史上最高の売上を記録した Gears of War 2は約675万ユニットであった。Xboxコンソールのストアでの定価デジタル販売数がSteamの2~3倍に達するという楽観的な前提を置いたとしても、Game Passの会計調整を加味する前の直接売上総額は、依然として2億ドルを大きく下回る。

さらに、この財務計算には世界規模のマーケティング費用が含まれていない。現代の大型タイトルでは、通常、数十万ドルが追加で計上される。そのため、純粋な黒字化への道は極めて狭い。



5億ドル規模のゲームの開発・マーケティング費用を回収するのは困難である


Xboxの世代交代

この厳しい経済環境は、Asha Sharmaを含むMicrosoftの経営陣が主導するXboxのリーダーシップと組織体制において、急速な構造変化を促している。経営陣は、効率的で高収益な成果をもたらさなかった従来のスタジオ体制を解体するため、断固たる措置を講じている。

主な組織再編には、以下が含まれる:

  1. スタジオの統合 および閉鎖:長期にわたる低パフォーマンスとプロジェクト方針の不一致を受け、343 Industriesなどのスタジオを閉鎖することで、厳格な責任体制を徹底する。

  2. パブリッシャーの統合:重複する管理コストやエンジン関連のオーバーヘッドを削減するため、ObsidianなどのチームをBethesdaの運営体制に直接組み込むなど、これまで独立していた有力スタジオを統合する。

  3. 主要フランチャイズの基本方針:Bethesdaなどの主要グループに対し、投機的なプロジェクトや二次的な実験的プロジェクトを承認するのではなく、実績のあるフラッグシップIP、すなわち Fallout、The Elder Scrolls、Starfieldに専念するよう厳格な指示を出す。 -

予測1:高品質、低コスト、かつ迅速に

数十年にわたり、プロジェクト管理の定説では、高品質、低コスト、迅速の3つの選択肢のうち、2つまでしか選べないとされてきた。

しかし、Xboxスタジオは間もなく、高品質(good)、管理された予算規模(cheap)、短縮された開発スケジュール(fast)という3つすべてを体系的に実現せざるを得なくなると私は考えている。

もはや2つまでではない。これからは3つすべてである


この転換は、サービスおよびオペレーション管理における
Frances Freiのトレードオフモデルによって効果的に説明できる。Freiは、画期的なオペレーション成果を実現するには、古い枠組みの中で単に努力を増やすのではなく、基盤となる提供モデルを変更することで、従来のトレードオフを明確に打破する必要があると主張する。Xboxにとって、従来の境界を打破することはもはや贅沢ではなく、絶対的な戦略上の必然である。

Microsoftは、発売までにほぼ10年を要する5億ドル規模のプロジェクトを承認し続ける余裕は、もはや全くない。今後の承認には、規模を縮小した世界、再利用可能な技術基盤、より厳格な制作スケジュール、および厳格に管理されたコスト構造が求められる。

Space Marine 2のようなゲームは、手頃な価格で、高品質、かつ迅速に登場した


ゲームは高品質
でなければならない

Gears of War: E-Dayの技術的な欠陥を指摘する分析は枚挙に暇がないが、特に際立っているものがある。Realistic Gamezによる並べて比較した映像では、新作が前作のグラフィック品質や視覚効果にすら及ばないことが如実に示されている。


Realistic GameZによる素晴らしいGears 5 vs. E-day比較をチェック


ゲームは低コスト
でなければならない

Clair Obscur: Expedition 33のようなGOTY候補が約1,000万ドル、Space Marine 2のような大ヒット作が約7,000万ドルかかる場合、Xboxはプロジェクト予算を5億ドル近くまで膨らませることをもはや正当化できない。

無駄遣いと巨大なチームの肥大化の時代は終わらなければならない。スタジオの肥大化に関する素晴らしい分析は、業界のベテランであるLaura Fryerが以下の動画でこの問題について語っているため、ぜひご覧いただきたい。


Laura FryerがHaloチームの肥大化について語る様子を聞く


ゲームは迅速に制作されなければならない

Gears of War: E-Dayは、驚くべき7年間を開発に費やした。それを比較すると、オリジナル版のGears of War三部作(パート1、2、3)は、わずか5年足らずで制作・発売されている。Microsoftは、このような苦痛を伴うほど長い開発サイクルを承認し続ける余裕はもうない。ゲームの制作にほぼ10年かかると、主要なファン層が年齢を重ねて離れていったり、他のものへ移ったり、IPそのものに興味を失ったりするリスクがある。以下は、Edymiontv がこの問題を非常に詳しく解説している素晴らしい動画である。


Gears of War E-dayの開発コストと期間に関するEdymiontvの解説をチェック


予測2:大型タイトルにおけるDay-One Game Passの終焉

Gears of War: E-Dayに続く2つ目の大きな戦略転換は、大型AAAブロックバスタータイトルをDay-OneでGame Passに投入する方式の廃止となるだろう。

大型タイトルのDay-Oneサブスクリプション提供という現在の方式は、巨額予算のゲームにとって根本的に逆効果であることが証明されている:

  • カニバリゼーション:70ドルのプレミアムタイトルを標準サブスクリプション枠で提供することは、発売日の高収益な定価デジタル購入を大幅に損なう。

  • 収益の上限設定:消費者の関心とマーケティングの勢いがピークに達するタイトルの主要な販売期間において、最高レベルの潜在的な収益を著しく制限する。

  • 曖昧なROI指標:タイトルの財務的な成功を評価することが、複雑な内部テレメトリや内部の「エンゲージメントクレジット」に依存するようになり、明確な営業利益や損失の追跡を困難にする。

まとめ

現代のAAAゲーム開発の持続不可能なコスト と、Day-One Game Pass発売の不明瞭なROIにより、Microsoftは必然的に戦略を見直すことになるだろう。

これらの財務的な圧力を乗り越え、内部会計の要件を満たすために、同社はより積極的な、「高品質、低コスト、かつ迅速」な制作モデルを採用せざるを得ないと私は予測する。

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免責事項: 本投稿で述べられている見解、意見、予測はすべて私個人のものであり、XboxまたはMicrosoftの公式な方針、立場、内部戦略を表すものではありません。Gears of War: E-Day、Space Marine 2、Clair Obscur: Expedition 33について言及されている開発予算および売上数値は概算および業界の推定であり、Microsoft、Saber Interactive、Sandfall Interactiveによって公式に確認されたものではありません。