広告つきプランではゲーマーの節約にはならない

思想的リーダーシップ
Ad-Supported Tiers Won't Save Gamers Money

デジタル配信も広告付きプランもゲーマーの懐を潤さない

マーケターとしてもゲーマーとしても、こんなことを言うのは心苦しいのですが、広告とゲームというテーマは長年多くのプレイヤーの頭を悩ませてきました。最近では、Microsoft Xboxの最高戦略責任者マシュー・ボール氏が、ゲーム内広告がゲームのコストを削減するといった発言をしたと誤って引用・非難されたことで、議論が再燃しました。

彼の発言を直接引用しようとしましたが、見つけることができませんでした。そのため、訂正が発表されたことを嬉しく思います。

元の記事と訂正はこちらです:Windows Central

しかし、これは何を思い出させたのか?

マシューの誤引用にもかかわらず、この一件はゲーミング業界におけるコストと節約という興味深いテーマを提起しました。

デジタル配信への移行後、ゲームのコストがどうなったか覚えていますか?

あなたは何も所有せず、それを好むだろう

10年ほど前に遡りましょう。

昔のゲームを知らない方のために説明すると、ビデオゲームはかつては物理的な箱に入っていて、マニュアルやアートブックが付属し、ゲーム自体はCDというピカピカの素晴らしいものにコードがすべて入っていました!

ゲームが完成して販売準備が整うと、彼らは「ゴールドになった」とさえ言いました!

ビデオゲームが「ゴールドになる」ということは、開発チームが最終的なリリース準備が整ったバージョンのゲームを正式に完成させたことを意味していました。この決定版は、金色のマスターディスク(長寿命と読みやすさのために、しばしば文字通り金色の反射層を持つ記録可能なCD-RまたはDVD-R)に書き込まれました。

その金色のマスターコピーは、複製、パッケージ化、小売店への出荷のために製造工場に送られました。

ゲームの物理的なコピー、手元に?

はい。昔は実際に購入したゲームを「所有」していて、今のようにデジタルで「レンタル」するものではありませんでした。

実際、私は個人的にテキサスから日本に引っ越したばかりですが、物理的なゲームのほとんどを確実に梱包しました!なぜかって?それらを愛しているし、いつでも好きなときにプレイできるからです。それらは私のものなのです。

デジタルダウンロードへの移行

しかし残念ながら、約10年前、「すべてのデジタルダウンロード」に移行することで、ビデオゲームの中古市場を終わらせ、物理的な商品のコストをなくすという大規模で成功した取り組みが行われました。

そして、当時のマイクロソフトのような企業の担当者がこれについて何と言ったかご存知ですか?

フィル・スペンサーが(2014年)に語ったこと

2014年初頭のGameSpotとのインタビューで、Xbox責任者のフィル・スペンサーは、Steamが大幅で柔軟な割引を提供しているのに、Xbox Liveのデジタルゲームがなぜ一律60ドルもするのかと尋ねられました。

スペンサーはこう答えました:

「デジタル価格については検討するつもりです…デジタルストアフロントの市場力学は小売とは異なります。流通、パッケージング、棚の費用が同じではないため、プレイヤーに利益をもたらすモデルを見つけたいと考えています。」

彼が言ったことがわかりますか?デジタル配信は彼らのコストを削減し、マイクロソフトのような企業は「同じ流通、パッケージング、棚の費用」を必要としないのです。

さらに、スペンサーがドン・マトリックからトップの座を引き継ぐ前から、マイクロソフトがXbox Oneの常時オンライン要件を擁護していたのは、物理的な製造、輸送費、中古ゲーム市場(ゲーマーがCDを転売すること)を排除すれば、パブリッシャーのリスクが劇的に軽減されるというものでした。

言い換えれば、コストを削減するということでした。

当時スペンサーも含まれていた経営陣は、このような大規模なインフラコストの削減によって、ソフトウェア価格を上げたり、積極的なマイクロトランザクションに大きく依存したりすることなく、よりリスクの高い高予算のゲームに資金を提供できると頻繁に話していました。

ある時点では、最大10人が1つのデジタルライセンスを共有できるデジタル「ファミリー共有プラン」を導入しようとさえしました。そして、それはコストを分散させ、世帯あたりのデジタルゲームを安くする方法として位置付けられていたようでした。

それでどうなりましたか?

デジタル配信が進んだ後、ゲームのコストは下がりましたか

データで判断しましょう

配信がデジタルに移行した「劇的な瞬間」というのはありませんが、約10年前に起きたと広く理解されています。

GamesIndustry.bizなどの業界モニターやデータアグリゲーターによる歴史的な市場レビューでは、2017年がAAAコンソールゲームの完全なデジタルダウンロードが代替オプションから主要な消費者選択肢へと移行した年と追跡されており、これはデジタルインフラを強く優先した世代中盤のコンソールアップグレード(PS4 ProやXbox One Xなど)によって加速されました。

公開されているゲーム業界のデータを見ると、デジタル配信によって製造や輸送などのコストが削減されたにもかかわらず、その削減分が消費者に還元されることはなかったようです。むしろ、希望小売価格は高止まりし、上昇傾向が続いています。

フィル・スペンサーが(2024年)に語ったこと

約10年後、マイクロソフトゲーミングの当時のCEOであるスペンサーは、Game Developers Conference (GDC)でPolygonに驚くほど率直なインタビューに応じました。

彼は、初期のデジタル配信の約束が実際にはどのような結果をもたらしたのかについて、その真相を明らかにしました。ご想像のとおり、消費者にとってゲームが安くなることはなく、代わりに開発コストの高騰を非難しているようでした:

「ゲームを開発するのに2億ドルや3億ドルかかるようになると、計算が変わってきます…以前は、60ドルのゲームの利益を見て、『小売業者や物理的な箱をなくせば、コスト面は解決できる』と言えました。しかし今日、ゲームを作るコストはプレイヤー層の増加よりも速く成長しています。私たちは成長しないパイをめぐって争っており、そのため新しいモデルを模索せざるを得ません。」- フィル・スペンサー元Xbox責任者

現実確認:仮定が崩れた点

フィル・スペンサーが2014年2024年に語ったことの根本的な矛盾はこれです:

仮定(2013-2014年):デジタル配信は中間業者を排除し、パッケージングと棚のコストをなくし、60ドル前後の購入コストで「プレイヤーに利益をもたらす」だろう。

現実(2024-2026年):開発コストは爆発的に増加し、AAAゲームの予算は5000万ドルから2億ドル以上へと膨れ上がった。デジタル配信による節約は、これらの巨大な開発サイクルによって完全に吸収され、購入コストは70ドル前後に増加した。

膨れ上がるゲーム開発費:インディー+AA vs. AAAゲーム

フィルが真実を語ったことは評価に値しますし、AAAゲーム開発費の高騰、そして多くの場合、爆発的な高騰に言及したのは賢明でした。このテーマに関する確かな数字を見つけるのは容易ではなく、業界からのより透明なデータが役立つでしょう。

しかし、外部から見ると(そして今日見られる人員削減も)、AAAが利益を上げるのはますます困難になっているようです。これはかなり長い間広く議論されており、多くのコメンテーターが詳しく語っています。ゲーム業界に興味がある方は、ぜひ彼らの意見をチェックすることをお勧めします

しかし、ここに過去1年間の主要なAA/インディーゲームとAAAゲームの開発費の推定値がいくつかあります。繰り返しになりますが、これらの数字はインサイダー情報ではなく、単なる推定値です。

多くのAAおよびインディーゲームは、非常に効率的な予算で高いROIを生み出しています


まとめ - 広告付きプランはゲーマーの懐を潤さないだろう

ボール氏は、文字通りのゲーム内広告ではなく、プラットフォームレベルの広告付き料金プランを提唱していたと明確にしましたが、根底にある経済的な議論は変わりません。歴史的に、パブリッシャーレベルの節約が消費者への節約として還元されることはめったにありません。

私の間違いであってほしいのですが、ゲーム内広告やサブスクリプション広告モデルに対する私の懸念は、パブリッシャーがデジタル配信への移行による莫大な節約と同様に、その新たな収益を再び吸収してしまうのではないかということです。これにより、消費者への節約はほとんど、あるいは全くなくなり、ボール氏が今この話題に触れ、かつて消費者への節約について語ったフィル氏のように引用されることを自ら招くのは得策ではありません。

ゲーム業界の幹部がマイクを握り、ゲームコストの高騰を嘆き、消費者の痛みを分かち合うかのように語るのであれば、AAAゲーム制作コストを somehow 抑えることで価格を下げる具体的な計画を持っている場合にのみそうすべきだと強くお勧めします。しかし、それが可能でしょうか?時が経てばわかるでしょう。

ゲーム業界は、私たちプレイヤーが短期記憶喪失であるかのように扱うことを好みます。しかし、生涯ゲーマーは長い記憶を持っており、幹部たちはそのことを覚えておくべきです。

私たちは約束されたことを忘れませんが、もし忘れてしまっても、The Wayback Machineが思い出させてくれます。

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ドキュメントダウンロード:デジタル配信も広告付きプランもゲーマーの懐を潤さない(2026年6月)

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編集者注/免責事項:上記に引用されている財務数値、開発コスト、ROI指標は、公開されている業界レポート、アナリストの推定、市場追跡から収集されたものです。パブリッシャーは独自のタイトルの詳細な損益データを公開していないため、これらの数値は比較分析のための一般的な市場モデルを表しています。